作業說明:這篇是大四上修李衣雲老師的「大眾文化論」的期末報告,要求以一個課程中教過的文化研究理論來分析文本、文本類型或者產業。一開始需簡單介紹分析對象,並說明它為何是大眾文化。

 

從後現代理論看網路小說中的網遊小說

網路小說作為一項大眾文化

      二十一世紀以來,隨著網際網路的成熟與普及,以網路為平台的小說興起,無論讀者或是創作者的數量都在快速擴張,形成了一種大眾文化。以台灣來說,早期的網路小說文化以BBS為中心,九把刀、痞子蔡等人便是其代表人物。

 

      當時的主題以愛情佔大宗,也有奇幻、科幻等類型。到了2004年左右,台灣和大陸開始出現大型且專門的小說網站,幾個網站彼此競爭、整合,漸漸形成一個華文網路小說文化圈。

 

      首先要從課堂所學來說明網路小說何以是一項大眾文化。根據Raymond Williams對文化的解釋之一:「文化可以用來表示有關智識的成品與實踐,即表示意義、產生意義的文本與實踐。」

 

      但這樣的概念太過廣泛,因此還要加上他對通俗/大眾文化的一項定義:「多數人喜歡、次級的、刻意迎合眾人口味的、人們為自己製造的文化。」這句定義或許蘊藏一些問題,諸如判定標準、眾人口味為何之類的,但用來描述網路小說,我認為非常合適。

 

      若隨意進入一個小說網站,必能發現以點閱率、收藏數等人氣指標組成的排行榜,完全表達出「多數人喜歡」的涵意。這是網站持續營運的重要手段,也為許多讀者節省時間。而網路這個發表平台,意味著人人都可以是作者,讀者與作者不再有清楚的劃分,某種層面上可說是這個圈子的人們為自己所製造的文化。

 

      網路小說發展至今可謂百家爭鳴,玄幻、都市、仙俠、言情等,各種類型都有其特色。為了聚焦以便於分析,我將範圍縮小至網遊這個分類。網遊,即網路遊戲,網遊小說就是描寫主角在網路遊戲世界裡冒險的故事。故事背景通常會設定在近未來的時代,虛擬實境技術已成熟到能將人的意識帶進遊戲世界中。這個題材與現今網路遊戲的興盛有密不可分的關係,也反映人們對未來科技的一部分想像。關於其特色和意涵,會在後面理論分析時一併說明。

 

後現代與網遊小說

      後現代理論出現的歷史脈絡,由於不是這份報告要討論的主題,便略去不談。這裡僅是將後現代理論中,與網遊小說比較相關的幾個概念提出來,稍加說明以利分析。

 

      擬象:布希亞提出的擬象概念,其義為「以沒有源頭或現實的真實為模型所產生,卻比真實還真實,也就是超真實。」或者,也可以簡單地說是現實與虛擬界線的消弭。

 

      人們不再以能親身體驗的現實或實際存在的物質作為唯一的真實,而是將電視、遊戲中獲得的虛擬符號建構為一種真實。例如一個人從未經歷過越戰,但他可能會藉由好萊塢的越戰電影,在腦中建構出關於越戰的印象。又例如有人會說「初音是真實存在的」,而初音未來明明只是一套音樂編輯軟體的虛擬形象,卻能在現實世界開演唱會。

 

      網遊小說的題材本身就與擬象的概念高度契合,由於主軸是遊戲,主角在現實生活的狀況通常只會簡略描述一下。而遊戲世界儘管充斥著系統、數值等符號,卻是主角或讀者以全副心神代入的場所,且遊戲給人的成就感、冒險感簡直是「比真實還棒」的體驗,無疑是種超真實。

 

      此外,有些作品到了故事中後期,開始讓主角在現實世界中獲得遊戲中的角色能力,甚至一開始就設定讓遊戲能夠提昇現實能力。這類作品反映出作者或讀者對現實的不滿與渴望,索性將遊戲設定覆蓋現實設定,這讓主角不再是所謂的網遊廢人,而是現實虛擬合一的超人。於是,讀者在這個過程中更加消除了現實與虛擬的界線,滿足心中的超真實。

 

      時間與空間的混亂:這是後現代的特徵之一,由於資訊、文化這些事物的流通管道多元且複雜,且往往是以零碎的片段形式被接收或傳遞,造成人們對於時間的感覺不再是線性單向的,對於空間的體驗也不是以距離長短為依據。另一個面向則是在文本中呈現的時空觀,經常有回到過去、到達未來、融合異文化等主題,這個特色也反映了時空的混亂。

 

      在網遊小說裡,最常見的時空混亂體現在遊戲時間與現實時間的不對等上。很多作品會設定成現實的一小時等於遊戲的好幾小時,所以主角在遊戲世界裡好幾天的冒險,在現實裡可能只是睡了一晚。這兩年很紅的日本輕小說《加速世界》更以此為主題,將時間差距拉到一比一千多。這種設定除了方便主角進行長期的冒險之外,也讓人物之間擁有不同的時間經歷與作息,營造更多劇情發展的可能性。

 

      至於空間的部份,網遊作為一個虛擬世界,有大把的手段可以用。例如傳送點、登入空間、副本模式等。有些作品將遊戲的世界設定成以現實為背景,更是融合發揮了擬象與時空扭曲等特徵。

 

結語

      網遊小說作為二十一世紀的產物,其題材本身就很後現代。不過這並不表示它就完全符合後現代理論所提出的所有特徵,只是限於篇幅無法一一討論。另外,用結構、後結構甚至馬克思主義等觀點來探討網遊小說,我覺得也大有可為。話說最近由於《刀劍神域》、《記錄的地平線》等作品動畫化,使網遊題材又被提出來討論,作為網遊玩家還真有點喜聞樂見。

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